На примере Китая мы видим, что разработчики софта в самом широком смысле (будь то игры или онлайн образования или соцсети) с одной стороны все меньше хотят зависеть от чужого «железа» и смартфонов, и начинают предпринимать попытки выстраивания всей вертикали под своим контролем, буквально in-house, а с другой стороны они не прочь «откусить» свою долю пирога от «соседних» областей.
Метка: Игры
Письмо №131
Представьте себе инженера-интроверта с синдромом Аспергера, который в 2015 году не знал, как начать разговор с женщиной, и определенно не знает, как это сделать в сегодняшних условиях. Через 10 лет у него может быть красивый робот-компаньон (действительно, у него может быть такой, который мог бы имитировать для мужчины опыт секса с десятками разных женщин), у которого будет более низкий барьер для начала использования, чем усилия на брачном рынке с реальными женщинами, и при этом робот оставит мужчину и сексуально удовлетворенным и одновременно и счастливым холостяком. Какая-то женщина упускает из виду такого сознательного парня с хорошим доходом, который может не знать, как правильно реагировать на женское поведение. Мир может многое потерять в лице его нерожденных сыновей и дочерей с их возможными аналитическими подходами к некоторым мировым проблемам.
Письмо №76
И что немаловажно, игровая индустрия представляет собой большую угрозу для любой киностудии, чем прямые конкуренты. Как элегантно сказано в годовом отчете Netflix за 2018 год: «Мы конкурируем (и проигрываем) с Fortnite больше, чем с HBO». На рынке, отчаянно нуждающемся во внимании людей, кроме игровых компаний мало кто может похвастаться, сколько времени люди отдают им времени за экраном. Понимая это, люди искусства начали использовать игры в качестве канала распространения своего творчества, минуя традиционные средства массовой информации и получая огромное внимание аудитории.
Дэн Портер, сооснователь стартапа Overtime, нашел оригинальную модель спортивного СМИ, привлек более $30 млн, и рассуждает о том, насколько важна для аудитории привязанность к персонажам и личностям, почему сайты больше никому не нужны, почему процветает киберспорт и короткий формат видеороликов.
Некоторые из этих характеристик, кажется, легче изменить, чем другие. Люди могут быстро становиться намного жестче и амбициознее, но люди, как правило, являются либо медленными, либо быстрыми, и это кажется труднее изменить. Быть быстрым — это очень важная вещь. Несколько тривиальным примером является то, что он почти никогда не зарабатывал, если вкладывал деньги в основателей, которые не отвечали быстро на важные электронные письма.
Джон Якобс однажды продал в виртуальном мире астероид с ночным клубом за реальные $635 тысяч. Сегодня он планирует объединить все виртуальные игры в один мир, где у каждого был бы свой один аватар с блокчейн-кошельком для транзакций, и обещает создать 1 млрд рабочих мест в виртуальной экономике.